canvas Tip!
clearRect()
메서드 : canvas
는 지우는 작업을 알아서 안해준다.
즉 어떤 그림을 그리고 그 다음 위치에서 다음 그림을 그릴 때 그냥 덧붙여서 그린다.
왜냐하면 canvas
는 즉시모드이기 때문이다.
즉시모드, 보류모드라는 것이 있는데, 예전 웹 개발자들이 사용하던 플래시 같은 것들이 보류모드이다.
플래시는 추상화가 굉장히 잘되어있다.
예를 들어, 도형을 하나 그리면 그 도형이 딱 선택이되고, 정보를 다 가지고 있다.
HTML 요소들도 마찬가지이다.
div 태그를 넣으면 div 태그가 position 정보를 가지고 있기 때문에 CSS로 위치 수정이 가능하다.
그런데 canvas
에서 그린 그림들은 그냥 단순히 ‘그림’일 뿐이다.
도화지에 그린 그림이라고 생각하면 된다.
그리고난 후에 그 그림을 이동시키려면 어떻게 해야될까?
그림그린 애는 못 이동시킨다.
지우고나서 다른 위치에 새로 그려줘야된다.
이러한 이유로 인터렉션 효과 구현할 때 clearRect()
메서드를 쓰는 것이다.
canvas 최적화
- 캔버스에 표시되지 않는 비슷한 원시 혹은 반복객체를 미리 그려라.
myCanvas.offscreenCanvas = document.createElement('canvas'); myCanvas.offscreenCanvas.width = myCanvas.width; myCanvas.offscreenCanvas.height = myCanvas.height; myCanvas.getContext('2d').drawImage(myCanvas.offScreenCanvas, 0, 0);
- 부동 소수점 좌표를 피하고 대신 정수를 사용하라.
ctx.drawImage(myImage, 0.3, 0.5);
위와 같이 하지 말자.
Math.floor()
를 활용해 반올림하자. drawImage
에서 이미지 크기를 조정하지 마라.
이미지 크기를 오프스크린(offscreen) 캔버스에 캐시하라.- 복잡한 장면에 여러 개의 레이어 캔버스를 사용하라.
<div id="stage"> <canvas id="ui-layer" width="480" height="320"></canvas> <canvas id="game-layer" width="480" height="320"></canvas> <canvas id="background-layer" width="480" height="320"></canvas> </div> <style> #stage { width: 480px; height: 320px; position: relative; border: 2px solid black; } canvas { position: absolute; } #ui-layer { z-index: 3; } #game-layer { z-index: 2; } #background-layer { z-index: 1; } </style>
큰 배경 이미지는 일반 CSS를 사용하라.
- CSS 변환(transform)을 사용하여 캔버스 크기를 조정해라.
CSS transform은 GPU를 사용하기 때문에 더 빠르다.var scaleX = window.innerWidth / canvas.width; var scaleY = window.innerHeight / canvas.height; var scaleToFit = Math.min(scaleX, scaleY); var scaleToCover = Math.max(scaleX, scaleY); stage.style.transformOrigin = '0 0'; //scale from top left stage.style.transform = 'scale(' + scaleToFit + ')';
- 투명도를 사용하지 마라. (투명배경 필요없을 경우)
var ctx = canvas.getContext('2d', { alpha: false });
- 기타 방법들도 위의 MDN 링크에 정리되어있으니 꼭 필독!
requestAnimationFrame 이란?
브라우저 입장에서 애니메이션을 랜더링할 준비가 되었을 때 실행을 해달라는 의미를 가진 메서드이다.
한마디로 최적화를 시켜준다는 것이다.
resize
든 scroll
이든 굉장히 많이 일어나는 EVent이다.
브라우저는 다음 애니메이션을 그려줄 준비도 안되었는데, 막 이벤트가 계속발생해 밀려서 실행돼서 버벅이는 것이 아니라 준비가 되면 그 시점에 그려준다는 것이다.
더 부드러운 애니메이션을 위한 안전 장치를 걸어놨다고 생각하면 된다.
이 방법말고도 일부러 실행횟수를 제한하는 기법들도 있다.(throttle, debounce)
window.requestAnimationFrame()
window.requestAnimationFrame()
은 브라우저에게 수행하기를 원하는 애니메이션을 알리고 다음 리페인트가 진행되기 전에 해당 애니메이션을 업데이트하는 함수를 호출하게 한다. 이 메서드는 리페인트 이전에 실행할 콜백을 인자로 받는다.
노트
다음 리페인트에서 그 다음 프레임을 애니메이트하려면 콜백 루틴이 반드시 스스로 requestAnimationFrame()
을 호출해야 한다.
화면에 새로운 애니메이션을 업데이트할 준비가 될 때마다 이 메서드를 호출하는 것이 좋다.
이는 브라우저가 다음 리페인트를 수행하기 전에 호출된 애니메이션 함수를 요청한다.
콜백의 수는 보통 1초에 60회지만, 일반적으로 대부분의 브라우저에서는 W3C 권장사항에 따라 그 수가 디스플레이 주사율과 일치하게 된다.
대부분의 최신 브라우저에서는 성능과 배터리 수명 향상을 위해 requestAnimationFrame()
호출은 백그라운드 탭이나 hidden <iframe>
에서 실행이 중단된다.
콜백 메서드에는 requestAnimationFrame()
이 대기된 콜백을 실행하는 시점을 나타내는 단일 인자 DOMHighResTimeStamp
가 전달된다.
따라서, 모든 이전 콜백의 작업 부하를 계산하는 동안 시간이 지나갔음에도 불구하고 단일 프레임에서의 다중 콜백은 각각 동일한 타임스탬프를 받는다.
이 타임스탬프는 밀리초 단위의 십진수이지만, 최소 정밀도는 1ms(1000us) 이다.