변형 (transformations)
이 튜토리얼에 앞서 canvas 그리드
와 좌표 공간에 대해 알아보았다.
지금까지는 기본적인 그리드를 사용해 요구에 맞추어 전체 canvas
의 크기를 바꾸기만 했다.
Transformation(변형)
에는 그리드를 원점에서 다른 위치로 옮기고, 회전하며, 확대, 축소까지 하는 더 강력한 방법들이 있다.
상태(state)의 저장과 복원
변형(transformation) 메서드를 살펴보기 전에 두 가지 다른 메서드를 보도록 하자.
일단 여러분이 더 복잡한 그림(drawings)을 그리기 시작하면 반드시 있어야 하는 메서드들이다.
save()
canvas
의 모든 상태를 저장한다.
restore()
가장 최근에 저장된 canvas
상태를 복원한다.
drawing(canvas) 상태(state)는 스택(stack)에 쌓인다.
save()
메서드가 호출될 때마다 현재 drawing(canvas) 상태(state)가 스택 위로 푸시된다.
drawing(canvas) 상태(state)는 다음과 같이 이루어진다.
- 이전부터 적용된 변형(가령,
translate
와rotate
와scale
같은.. 아래의 내용을 보면된다.) - 다음 속성(attributes)의 현재 값 :
strokeStyle
,fillStyle
,globalAlpha
,lineWidth
,lineCap
,lineJoin
,miterLimit
,lineDashOffset
,shadowOffsetX
,shadowOffsetY
,shadowBlur
,shadowColor
,globalCompositeOperation
,font
,textAlign
,textBaseline
,direction
,imageSmoothingEnabled
- 현재의
clipping path
, 이것은 다음 섹션에서 다루도록 하겠다.
여러분은 원하는 만큼 save()
메서드를 많이 호출할 수 있다.
restore()
메서드를 호출할 때마다 마지막으로 저장된 상태가 스택에서 튀어나와 저장된 설정들을 모두 복원시킨다.
save와 restore canvas 상태(state) 예제
사각형 세트를 연이어 그려서 drawing 상태를 가진 스택이 어떻게 기능하는지를 이 예제에서 설명하고자 한다.
function draw() {
var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
ctx.fillRect(0, 0, 150, 150); // 기본 설정으로 사각형을 그리기
ctx.save(); // 기본 상태를 저장하기
ctx.fillStyle = '#09F'; // 설정 변경하기
ctx.fillRect(15, 15, 120, 120); // 새로운 설정으로 사각형 그리기
ctx.save(); // 현재 상태 저장하기
ctx.fillStyle = '#FFF'; // 설정 변경하기
ctx.globalAlpha = 0.5;
ctx.fillRect(30, 30, 90, 90); // 새로운 설정으로 사각형 그리기
ctx.restore(); // 이전 상태 복원하기
ctx.fillRect(45, 45, 60, 60); // 복원된 설정으로 사각형 그리기
ctx.restore(); // 초기 상태를 복원하기
ctx.fillRect(60, 60, 30, 30); // 복원된 설정으로 사각형 그리기
}
첫 단계로 기본 설정으로커다란 사각형을 그린다.
그 다음에는 이 상태를 저장하고 fill color를 바꾼다.
그런 후에 두 번째이자 크기가 더 작은 파란 사각형을 그리고 그 상태를 저장한다.
다시 한번 일부 drawing 설정을 바꾸고 세 번째 반투명한 흰 사각형을 그린다.
여기까지는 이전 섹션에서 했던 작업과 매우 유사하다.
하지만 일단 첫번째 restore()
문을 호출하면 스택에서 맨 위의 drawing 상태가 지워지고 설정이 복원된다.
만일 save()
로 저장하지 않았다면, 이전 상태로 되돌리기 위해 fill color와 투명도를 일일이 바꿔줘야 했을 것이다.
두 속성이라서 간단했을 테지만 그보다 더 많았으면 코드가 급속히 길어질 것이다.
두번째 restore()
문이 호출될 때, 초기상태(처음으로 save()
를 호출하기 전에 설정한 상태)가 복원되고 마지막 사각형은 한번 더 검게 그려진다.
이동 (translating)
우리가 살펴볼 첫 번째 변형 메소드는 translate()
이다.
이 메서드는 그리드에서 canvas
를 원점에서 다른 점으로 옮기는 데 사용된다.
translate(x, y)
그리드에서 canvas
와 그 원점을 이동합니다.
x
는 이동시킬 수평 거리를 가리키고, y
는 그리드에서 수직으로 얼마나 멀리 떨어지는지를 표시한다.
변형하기 전에 canvas
상태를 저장하는 것이 좋다.
대다수의 경우, 원래상태로 되돌리려고 역이동(reverse translation)을 시키는 것보다 restore
메서드를 호출하는 것이 더욱 간편하다.
게다가 루프(loop) 안에서 이동하는 거라면 canvas
상태를 저장하고 복원하지 마라.
canvas
모서리 밖에서 그려지는 바람에 drawing의 일부를 잃어버리게 될지 모른다.
translate 예제
이 예제에서 canvas
원점의 이동에 관한 좋은 점을 일부 보여주겠다.
translate()
메서드를 쓰지 않으면 모든 사각형은 같은 위치 (0, 0)에 그려진다.
또한, translate()
메서드는 사각형을 fillRect()
function에서 좌표를 일일이 적으며 바꾸지 않아도 어디에나 위치할 수 있게 해준다.
이렇게 하면 이해하고 사용하기가 좀 더 쉽다.
draw()
function에서 두 개의 루프(loops)를 이용해 fillRect()
function을 아홉번 호출한다.
루프마다 canvas
가 이동하고 사각형이 그려지며, canvas
는 원래 상태로 되돌아간다.
fillRect()
로의 호출이 translate()
에 의지해 drawing 위치를 바꾸는데 어떻게 매번 같은 좌표를 사용하는지 눈여겨보면된다.
function draw() {
var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
for (var i = 0; i < 3; i++) {
for (var j = 0; j < 3; j++) {
ctx.save();
ctx.fillStyle = 'rgb(' + (51 * i) + ', ' + (255 - 51 * i) + ', 255)';
ctx.translate(10 + j * 50, 10 + i * 50);
ctx.fillRect(0, 0, 25, 25);
ctx.restore();
}
}
}
회전 (rotating)
두 번째 변형 메서드는 rotate()
이다.
canvas
를 현재의 원점 둘레로 회전하는 데 사용된다.
rotate(angle)
canvas
를 현재 원점을 기준으로 라디안의 angle 숫자만큼 시계방향으로 회전시킨다.
회전의 중심점은 언제나 canvas
원점이다.
중심점을 바꾸려면 translate()
메서드를 써서 canvas
를 이동해야한다.
rotate 예제
이 예제는 사각형을 canvas
원점에서 먼저 회전하고 그 다음에 translate()
의 도움을 받아 사각형 자체의 중심에서 회전하는데 rotate()
를 사용한다.
function draw() {
var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
// 좌측 사각형, canvas 원점에서 회전하기
ctx.save();
// 파란 사각형
ctx.fillStyle = '#0095DD';
ctx.fillRect(30, 30, 100, 100);
ctx.rotate((Math.PI / 180) * 25);
// 회색 사각형
ctx.fillStyle = '#4D4E53';
ctx.fillRect(30, 30, 100, 100);
ctx.restore();
// 우측 사각형, 사각형 중심에서 회전하기
// 파란 사각형 그리기
ctx.fillStyle = '#0095DD';
ctx.fillRect(150, 30, 100, 100);
ctx.translate(200, 80); // 사각형 중심으로 이동하기
// x = x + 0.5 * width
// y = y + 0.5 * height
ctx.rotate((Math.PI / 180) * 25); // 회전
ctx.translate(-200, -80); // 예전 위치로 이동하기
// 회색 사각형 그리기
ctx.fillStyle = '#4D4E53';
ctx.fillRect(150, 30, 100, 100);
}
사각형 자체의 중심 둘레로 회전하려면 사각형의 중심으로 canvas
를 옮겨라.
그런 후에 canvas
를 회전하고, 그 canvas
를 0, 0으로 되돌려 이동한다.
그 다음에 사각형을 그려라.
확대, 축소(scaling)
다음 변형 메서드는 확대, 축소(scaling)이다.
canvas
그리드에서 단위(units)를 키우거나 줄이는 데 사용한다.
이는 벡터 모양과 비트맵(bitmaps) 요소를 축소하거나 확대해서 그리는데 사용될 수 있다.
scale(x, y)
canvas
단위를 수평으로 x
만큼, 수직으로 y
만큼 크기를 확대, 축소한다.
둘의 매개변수는 실수이다.
1.0 보다 작은 값이면 단위의 크기를 축소하고, 1.0보다 큰 값이면 단위의 크기를 확대한다.
값이 1.0이면 단위의 크기는 그대로이다.
음수를 이용해서 축을 대칭시킬 수 있다. translate(0, canvas.height); scale(1, -1);
로 쓰는 것처럼 말이다.
좌측 하단 모서리에 있는 원점을 이용한 잘 알려진 카르테시안 좌표계(Cartesian coordinate)인 것이다.
기본적으로 canvas
에서 하나의 단위는 정확히 1px이다.
예를 들어 0.5라는 확대 축소 비율을 적용하면 결과로 나오는 단위는 0.5px이 될 것이고, 고로 모양도 절반 크기로 그려질 것이다.
이런 방식으로 크기 비율을 2.0으로 잡으면 단위 크기가 확대되어 하나의 단위는 이제 2px이 될거다.
이 결과로 모양은 그만큼 2배로 커진다.
scale 예제
마지막 예제로 다양한 확대, 축소 비율을 이용해 모양을 그려보도록 하겠다.
function draw() {
var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
// 간단하지만 확대·축소 비율을 적용한 사각형 그리기
ctx.save();
ctx.scale(10, 3);
ctx.fillRect(1, 10, 10, 10);
ctx.restore();
// 수평으로 대칭하기
// 즉 x가 -1이면 좌우대칭
ctx.scale(-1, 1);
ctx.font = '48px serif';
ctx.fillText('MDN', -135, 120);
}
변형 (transforms)
마지막으로, 다음의 변형(transform) 메서드들은 변환 행렬(transformation matrix)로 변경할 사항을 즉시 적용할 수 있다.
transform(a, b, c, d, e, f)
인수(arguments)에 표시된 행렬을 이용해 현재 변환 행렬을 곱한다.
변환 행렬은 다음과 같이 작성된다.
a c e
[b d f]
0 0 1
만일 인수 중에 infinity
가 있다면, 변환 행렬은 예외 처리하는 메서드 대신에 반드시 infinite
로 표시되어야 한다.
이 function 의 매개변수들은 다음과 같다.
a (m11)
수평으로 확대 축소하기b (m12)
수평으로 비스듬히 기울이기c (m21)
수직으로 비스듬히 기울이기d (m22)
수직으로 확대, 축소하기e (dx)
수평으로 이동하기f (dy)
수직으로 이동하기
setTransform(a, b, c, d, e, f)
현재 변형 상태를 단위 행렬로 재설정하고나서 동일한 인수로 transform()
메서드를 적용한다.
이는 기본적으로 현재의 변형을 무효로 한 후에 명시된 변형으로 바뀌는데, 한번에 모든 게 진행된다.
단위행렬이란?
왼쪽 위에서 오른쪽 아래로 대각선 방향의 성분이 1이고 다른 성분은 모두 0인 n차 정사각형렬을 n차 단위 행렬이라고 한다.
단위행렬을 행렬의 곱셈에 대한 항등원이다.
A라는 행렬 X 단위행렬 = A
resetTransform()
현재 변형 상태를 단위 행렬로 재설정합니다.
이는 ctx,setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0);
호출과 같습니다.
a c e
[b d f]
0 0 1
1 0 0
0 1 0
0 0 1
transform과 setTransform 예제
function draw() {
var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
var sin = Math.sin(Math.PI / 6);
var cos = Math.cos(Math.PI / 6);
ctx.translate(100, 100);
var c = 0;
for (var i = 0; i <= 12; i++) {
c = Math.floor(255 / 12 * i);
ctx.fillStyle = 'rgb(' + c + ', ' + c + ', ' + c + ')';
ctx.fillRect(0, 0, 100, 10);
ctx.transform(cos, sin, -sin, cos, 0, 0);
}
ctx.setTransform(-1, 0, 0, 1, 100, 100);
ctx.fillStyle = 'rgba(255, 128, 255, 0.5)';
ctx.fillRect(0, 50, 100, 100);
}
이러한 원리로
Math.sin(Math.PI / 6); // 0.5 -> 0.499999999999994 이런식으로 값 생성
Math.cos(Math.PI / 6); // 0.8660254037844387
이렇게 값이 생성된다.
.transform(cos, sin, -sin, cos, 0, 0)
에 대해선 테스트를 해봐야될듯?
추가 공부 필요!